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  • Moho,在国内的动画行业中并不算是最常用的软件,但很多国际上我们熟悉的知名优秀作品,都是Moho完成或重点参与完成的。比如:《海洋之歌》——《养家之人》——以来,Moho因其不同于传统逐帧动画的制作方式而没有在国内的动画领域被大家熟知,甚或被敬而远之。但今天,我们邀请到资深Moho动画师施阳,来和大家聊聊Moho动画的制作。你会发现,Moho用好了简直是二维动画界的超级黑科技。Moho是一款基于节点关键帧制作2D动画的矢量软件,它最基本的构成单元是「节点模型」,而骨骼系统则是作为重要辅助的存在。所以Moho的重点是完善的节点模型,而非多年讹传的「Moho的亮点是骨骼功能」等——这两者还是有重要区别的。就这个层面说来,用Moho做出的动画更像是3D动画。所以它对模型、关键帧要求还是略高的。如果你做得好,Moho兼具2D的灵动和3D的严谨。且资源、人力投入产出性价比高。当然,如果你做得差,Moho也将兼具2D、3D所有缺点……想想你遇到的所有动画项目的糟心事2333。如果你以前这样对自己说——我有运动规律意识,我知道动作应该是什么样的,我心里明白那些动作的每一个微妙细节和情绪,但我画不出来T T 每次在透写台或者洋葱皮上涂涂改改就让我抓狂。但我又学不会3D软件,稍一深入,我那可怜的小脑子就被建模、材质、绑定、K帧、动补、灯光、渲染这些无穷知识吸进去搅得粉碎……我只想愉快的表现脑内的动作和细节啊,为何如此难!?如果你在动画创作的过程中,正有或曾经有这些苦恼,那么,试试Moho吧。你绝对不会后悔的。用节点做出来的动画,也可以充满活力和弹性关于Moho动画,需要注意的有如下几点(这也是Moho所收到的成吨误解):首先,Moho不是逐帧动画软件,如果你追求逐帧手绘的美感,那么还是放弃吧。 其次,Moho模型非常强大,但需要使用者有运动规律常识,手潮莫甩锅。 再者,练度低的Moho模型,不如逐帧动画直接。还是那句话:要快,请找Flash。诟病Moho的人,可能是陷入了以上误区。让我们把Moho和传统二维逐帧动画在整个动画制作流程上做点儿比较。传统逐帧动画项目运作,极依赖强大的原画技能。它会随人员流动而消失,因此推高项目运作风险和成本。这也是许多公司对培养原画人才万般纠结的原因。它常常是个恶性循环。原画在实际生产中主要解决两个问题:人物造型,动作节奏。在二维逐...

  • 皮克斯的口号“艺术挑战技术,技术启发艺术。”每一部动画电影里面总有它的制作难点,《冰雪奇缘》里需要考虑大量的冰和雪,《超能陆战队》里的挑战就是如何创建超级大都会,《疯狂动物城》要打造超大的繁华动物世界。这些都是要通过一个创造环境的“秘密武器”:Hyperion渲染系统。这个软件颠覆了过往多年来生成场景模拟的模式。当然,雨桥团队也拥有包括实时呈现软件Nitro、神奇软件iGroom、环境设计软件Bonsai,还有Hyperion渲染系统这四大领先技术。  Hyperion的诞生当初在制作《超能陆战队》时,里面的故事背景是发生在一个虚构大都市旧金山(SanFransokyo)。据设计师统计,若创建该城市需制作83000座建筑,215000棵树,以及100000辆机动车。动画的内容又会有在该场景中飞来飞去的镜头,需要场景的精度级别高到整个城市都能一清二楚。因此迪斯尼为了这部电影开发了很多新工具,其中最重要的研发成果是一款自定义光照工具:Hyperion。10个人的开发团队历时2年才研发成功。直到13年6月份之前,Hyperion都没有正式投入使用,期间迪斯尼在灯光这块依然采取的是备选方案,耗费了大量的资源。Hyperion方案取代备选方案之后,日子就变得轻松很多了。有人问,没有Hyperion系统就做不出来了吗?迪士尼首席技术官 Andy Hendrickson 表示,如果没有 Hyperion 软件,这个场景将会非常平庸,也无法表达导演想要的画面。  Hyperion的主要作用是追踪光线轨迹。当光线投射到物体粗糙表面,就会无序向四周散射,而这些散射的光线接触到其它物体后,又会再次散射。因此动画中渲染的运算量大得惊人,需要多台高性能的处理器长时间工作。Hyperion缩减了给定时间的计算量,同时增加了每秒追踪的光线数量。在花费更少的情况下,Hyperion 能够将图像的复杂度提升一百倍。这款软件的渲染器允许动画师创建全局照明(global-illumination),与其它渲染器全局照明功能不同的是,Hyperion简直像一个人工智能,它可以自行分析和判断,让光线自动在物体表面反弹和散射,同时拾取物体表面的颜色;可以根据物理原理决定光束的走向:比如光线可以穿过城市街道、穿过透明的窗户,但是会被水泥墙体阻隔;比如光线在穿透橡胶机器人的...

  • Maya 中的动画为雨桥团队的制作提供了功能强大的工具,使场景中的角色和对象充满活力。通过这些工具,您可以自由地为对象的任何属性设置动画,并获得成功地实现随时间变换关节与骨骼、IK 控制柄及模型所需的控制能力。此部分中的主题提供有关 Maya 中的各种动画技术、如何使用不同类型的动画以及如何预览、播放和保存动画的信息。  受驱动关键帧动画 ,允许您通过设置受驱动关键帧来使用一个对象的属性链接和驱动另一个对象的属性。例如,您可以将角色的 X 和 Z 平移作为“驱动者”(Driver)属性为其设置关键帧,并且将门模型的 Y 旋转作为“受驱动”(Driven)属性为其设置关键帧,来创建角色和摆动着的门的动画。 非线性动画,允许您分割、复制和混合动画片段以实现所需的运动效果。例如,您可以使用非线性动画为您的一个角色创建循环行走循环。  路径动画,允许您将曲线设定为对象的动画路径。当您将一个对象附加到一条运动路径时,该对象将在动画期间沿该曲线运动。例如,将一个汽车模型分配到场景中沿公路行驶的运动路径时,该汽车将在您播放动画时沿公路行驶。  运动捕捉动画,允许您使用导入的运动捕捉数据将逼真的运动应用到场景中的角色。例如,您可以使用捕捉的马的动作为四足动物的骨架设置动画。 分层的动画,允许您创建和混合每个层上的动画。您可以修改层上的动画序列(无需永久改变原始序列),或仅将关键帧动画组织到层中。  表达式,是您可以键入的关于为属性设置动画的说明。例如,您可以编写一个表达式公式,用来为小鸟翅膀的拍动动作设置动画。  扫码关注雨桥动画了解更多资讯,欢迎致电雨桥动画全国统一销售热线:400-075-8888